12+ Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917 Лицензия на образовательную деятельность №0001058 |
Пользовательское соглашение Контактная и правовая информация |
Рындина Галина Владимировна58 Россия, Москва, Москва Материал размещён в группе «Мультимедийное сопровождение урока» |
Игра-тренажер по математике «Табличное деление и умножение», 3 класс
«Использование ИКТ в профессиональной деятельности»
Тема: «Игра-тренажер по математике. Табличное деление и умножение» 3 класс
Паспорт педагогического программного средства, созданного средствами мастера презентаций
1 | Тема | «Игра -тренажер» |
2 | Автор-разработчик | Рындина Г.В. |
3 | Учебный предмет | Математика |
4 | Возрастные ограничения | 8-9 лет и старше |
5 | Тип ПС | Программное средство – тренажер учебного назначения |
6 | Базовое программное средство | Мастер презентаций PowerPoint |
7 | Специальное оборудование, сопрягаемое с ПК | Сенсорная интерактивная доска Smart Board |
8 | Активное время работы обучаемого с ПС | 15-20 мин. |
9 | Сопутствующие дидактические материалы | Отсутствуют |
10 | Обеспечение деятельности с помощью ПС | Тренажер можно использовать на этапе изучения или повторения в ходе индивидуальной или групповой работы. |
11 | Виды учебной деятельности, обеспечиваемой ПС | Решение познавательных задач. |
12 | Цели и задачи использования ПС | Создание условий для усвоения и закрепления таблицы деления 1. Осуществление контроля с обратной связью, с диагностикой ошибок (констатация причин ошибочных действий обучаемого и предъявление на экране компьютера соответствующих комментариев) по результатам обучения и оценкой результатов учебной деятельности; 2. Осуществление самоконтроля и самокоррекции; 3. Формирование умения принимать оптимальное решение или вариативные решения в сложной ситуации; 4. Развитие навыков устного счёта, внимания, памяти. 5. Развитие мелкой моторики у детей и укрепление мышц кисти руки. 6. Закрепление знаний по теме «Таблица деления» 7. Воспитание интереса к предмету.
|
13 | Структура ПС | Программа содержит 16 слайдов, среди которых: I. Титульный лист II. 4 инструкции III. 12 вопросов IV. Список используемых источников |
14 | Система заданий | Реализована возможность выбора ответа, повторного ответа в случае ошибки. Переход осуществляется при помощи управляющих кнопок. Слайд №1 – титульный, слайд № 2 и 12– введение в интерактивную игру. Слайд № 3 – меню игр (с остальными слайдами связан гиперссылками). На слайде наводим указатель мыши на выбранную игру. Появляется «ручка». Нажимаем на левую клавишу мыши – открывается слайд с игрой. Появляется карточка с примером. Наводим указатель мыши на выбранную цифру (обязательно должна появиться «ручка»). Нажимаем на левую клавишу мыши. Если ответ верный, то цифра выделится фиолетовым цветом и появится и следующий пример. Если решение неверное, то выбранная цифра будет покачиваться, следовательно, выбираем другой ответ. Правильный ответ выбран при помощи триггера «цвет объекта», неправильный – «качание». В конце каждой игры появляется значок – управляющая кнопка «голубой динозаврик», которая дает право ребенку закончить игру и выйти. На каждом слайде с игрой имеется управляющая кнопка «кубик с цифрой» - при нажатии ведет на слайд № 3 с игровым меню. Слайды связаны между собой гиперссылками. |
15 | Рекомендации по использованию | Перед тем, как дети начнут выполнять упражнения необходимо еще раз обговорить с ними правила пользования ПК и ПС. Так же необходимо проверить, как учащиеся поняли задания и условные обозначения. |
16 | Год разработки | 2017 |
Пример создания игры-тренажера по математике в программе «PowerPoint»
Игра-тренажер по математике в программе «PowerPoint»
PPTX / 3.46 Мб
Примеры слайдов
Рисунок 1
Вопросы
Данное задание дает возможность выбора ответа, повторного ответа в случае ошибки. Необходимо выбрать кубик, а затем решить пример.
Инструкция, условные обозначения
На слайде наводим указатель мыши на выбранную игру. Появляется «ручка». Нажимаем на левую клавишу мыши – открывается слайд с игрой. Появляется карточка с примером. Наводим указатель мыши на выбранную цифру (обязательно должна появиться «ручка»). Нажимаем на левую клавишу мыши. Если ответ верный, то цифра выделится фиолетовым цветом и появится и следующий пример. Если решение неверное, то выбранная цифра будет покачиваться, следовательно, выбираем другой ответ.
Правильный ответ выбран при помощи триггера «цвет объекта», неправильный – «качание». На каждом слайде с игрой имеется управляющая кнопка «кубик с цифрой» - при нажатии ведет на слайд № 3 с игровым меню. Слайды связаны между собой гиперссылками.
В конце каждой игры появляется значок – управляющая кнопка «голубой динозаврик», которая дает право ребенку закончить игру и выйти
Задание «Цветы» при наведении указателя мыши на неправильный ответ звучит аудиофайл «Думай, думай правильный цветочек выбирай.» или «Не спеши подумай», при правильном ответе – «Умница»